なんか思いの外、長期戦になっちゃったな・・・。
とりあえず現在のリストから

クリーチャー21
3 死儀礼のシャーマン
4 タルモゴイフ
4 瞬唱の魔道士
2 漁る軟泥
3 闇の腹心
3 永遠の証人
2 ヴェンディリオン三人衆

スペル 17
4 霊気の薬瓶
3 突然の衰微
2 マナ漏出
1 大渦の脈動
2 知識の渇望
4 謎めいた命令
1 遠隔//不在

土地 22
4 島
1 森
1 沼
2 闇滑りの岸
2 溢れかえる果樹園
2 繁殖池
1 草むした墓
1 湿った墓
2 霧深い雨林
3 新緑の地下墓地
3 沸騰する小湖

フェッチは8枚もいらない気がしているが、問題はそこではなくて、
現在、このデッキに対して考えている事は、一周してこのデッキで何がしたいのか?
すなわち、ボードコントロールがしたいのか、パーミッションがしたいのか。
そろそろハッキリしないとなぁ、と考えています。

もう一回考え直してみよう。

■今回のデッキで、自分は何がしたいの?
バイアルを使いたい。

■バイアルはどういう時に強いの?
マナ域が均一の、強いクリーチャーを息切れする事なく使え、バイアルを引かなくても勝負出来ると強いと思う。
また、バイアルで無視出来るマナコスト分をスペルに使えると、相手より多くリソースを使えるので、クリーチャーと相乗効果のあるスペルが理想的。
ゲームに勝つ時は圧倒的に優勢な中盤で勝つイメージ。終盤があってはいけない、みたいな?(弱気)

■具体的には?
清浄の名誉など、クリーチャーを強化するスペルが最も直裁的。
次に、搭載するクリーチャーの特性を寄せるような方向性。
永遠の証人や瞬唱の魔道士はカードを使い回すCIP軸の方向性であり、分かりやすく、強くて、とてもメジャー。
もしかしたらドランとかの面白軸も可能性があるかも知れないけど、今回はCIP軸で考えてみる。


■バイアルはどういう時に弱いの?
バイアルが無い盤面でゲームが進行し、数ターン後にゲームの決着の趨勢が見えている時に引くと、使い道が無くてとにかく弱い。
バイアルが盤面に揃っている時に重ね引きしても弱い。
初手がバイアルだらけの時は弱い。(マリガンしろ)

構造的にクリーチャーに依存するので、クリーチャーが完封されたり、盤面を見ないコンボとかに軸をずらされるような様な事があると辛い。


■じゃぁどういう事に気をつければよいか?
自分がゲームに負けるという趨勢を作る原因になるものはデッキに入れてはいけない。
ボブが居ると勝手に盛り上がって終盤に突入するので、これは入れてはいけない。

後半の無駄なバイアルをリソースに変えられる手段を用意する必要がある。
知識の渇望は是非欲しい。
ヴェン三人衆対象自分もあり。

相手が軸をずらす事に付き合わずにすむような構成にしたい。こちらの勝ち筋はあくまで生物なので、クロックをカウンターかハンデスで継続する必要がある。

■ここまでで、やりたい事をやるための必要最低限な構成は?

霊気の薬瓶
瞬唱の魔道士
永遠の証人
ヴェンディリオン三人衆
高品質なクロック
→青緑カラーだと言うまでも無くタルモ
妨害系のスペル
→青命令、カウンター
知識の渇望

一旦清書
クリーチャー 12
3 瞬唱の魔道士
4 タルモゴイフ
3 永遠の証人
2 ヴェンディリオン三人衆

スペル 14
4 霊気の薬瓶
4 謎めいた命令
2 マナリーク
2 差し戻し
2 知識の渇望

土地22枚として、
残りスロット12

■残りスロットでケアすべき事は?
永遠の証人とクリコマ、薬瓶が揃えば、よほどの事がない限りは盤面が固まる。
これを中盤と定義すると、
・中盤を達成するために軽いドローカードでカードを引く
→薬瓶の種にもなる。
・中盤を有利に迎えるために、危機を排除する。
→軽い除去、テンポが取れるカード
・中盤でゲームを速やかに終わらせるために、クロックを継続する。
→薬瓶の種にもなる。何か役割が欲しい

という感じ。

ドローについては青の十八番。
色を足す必要性はあまりない。

次に除去。勿論青と緑は除去の色ではないので、ここで色を足す必要性が出てくる。
各色について考えると、以下の通り。
ついでにクリーチャーについても考える。


流刑への道が筆頭候補。
追放が魅力だが、安易なパスツは相手に土地を与え、中盤以降の手数を増やす事につながるので、方向性とあっていない気はする。

一方、白は優秀なクリーチャーが多く、復活の声や聖トラフト、刃砦の英雄等々、
得てして単体で強そうな生物が多い印象。


稲妻が筆頭候補。
大概強いカードで、これは疑いようがない。
占術付きの火力も悪くなさそうだし、青赤だとイゼットの魔除け等、ユーティリティカードも選択肢に入るのは魅力的。
稲妻でクロックを加速出来る点も強そう。
ただし、相手のタルモの回答には多分ならない。赤なら瞬唱の魔道士は絶対4枚。


破滅の刃、喉首狙い等々、定番の除去を要し、黒緑なら打ち消されない突然の衰微が光る。
クリーチャーにおいては、言うまでも無く死儀礼のシャーマンが存在し、墓地対策、マナ加速、スペルを飛ばしてのクロックと申し分ない働きをする。

以前コメントを頂いた通り、青命令と証人は墓地対策がない事が前提となる。
メインから入る墓地対策、即ち相手の死儀礼のシャーマンや漁る軟泥はメインボードでの十全な対象が求められるし、
サイド後では安らかなる眠り、トーモッドの墓所、大祖始の遺産等の置物対策対策が求められるため、モダン環境で万能除去と言って差し支えない衰微、相手の死儀礼のシャーマンを牽制出来る死儀礼のシャーマンは、なにか変な感じもするけどとても丸い選択肢だと思う。

赤に後ろ髪引かれる思いはあるものの、とりあえず黒で組むとして。

リストはこんな感じ。

クリーチャー 15
3 死儀礼のシャーマン
3 瞬唱の魔道士
4 タルモゴイフ
3 永遠の証人
2 ヴェンディリオン三人衆

スペル 20
4 霊気の薬瓶
4 謎めいた命令
2 マナリーク
2 差し戻し
2 知識の渇望
2 血清の幻視
3 突然の衰微
1 大渦の脈動

土地22枚として、
残りスロット3枚。
残りはほぼ微調整枠といって差し支えない。

血清の幻視は正直自分の中で回答が出ていない。土地が4枚で命令構えている時とか、もじもじする事この上ない。
タルモゴイフの継戦がテーマなら思考掃きの方が強い気がする。掘れる枚数少ないけど、墓地リソースは肥える。

ここまでの構成で気になっているのは、衰微の枚数。個人的に瞬唱の魔道士も搭載した上で4枚は多すぎる様に感じているので、やっぱり大渦の脈動を一枚は取りたい。

マナリークや衰微等々、状況によっては腐りそうなカードは散見されるものの、ヴェンディリオンや知識の渇望、血清の幻視でうまいこと処分出来れば問題はなさそう。
クロックがやや細い気がするので、ヴェンディリオンは三枚体制にしてもいいかも知れないが、ヴェンディリオン二枚しか持ってないし、こいつを固め引くとそれこそ腐るんじゃ?って気がしなくもない。
ただ、重ね引いた三人衆は、それこそ三人衆でボトムに送る選択肢もあるし、レジェンドルール変更したから、相手に向けてCIP使う目的なら、対消滅せずどちらかが場に残るので、完全に腐るわけでもなさそう。
悪名(?)名高いフェアリー環境を経験していないという事もあり、たかだか数回の使用で三人衆を最適に使えている気がしていなくて、2枚が適正な判断か、本当にわからない。

今足りていないと思うのは除去とクロックで、両方を解決するには瞬唱の魔道士の増量が一番シンプル。
フェッチを多めにして、死儀礼のシャーマンを4枚とれば土地は21でも何とかなるかも知れない。一人回ししてみないと何とも言えないが、マナベースに問題がないならクロック増につながるので積極的に採用してみるとして、残りは2枚。

カウンターは8枚、
ドローは青命令もカウントして8枚、
除去は青命令のフルタップもカウントすると、やっぱり8枚。

ただ青命令のタップはゲームを終わらせるための除去であり、デッキに求める軽量除去では多分ない。
軽い除去にもなり、腐りにくいユーティリティを持つカードというと、ボブが抜けた今、思いつくのはやっぱりアレ。

クリーチャー 17
4 死儀礼のシャーマン
4 瞬唱の魔道士
4 タルモゴイフ
3 永遠の証人
2 ヴェンディリオン三人衆

スペル 22
4 霊気の薬瓶
4 謎めいた命令
2 マナリーク
2 差し戻し
2 知識の渇望
2 血清の幻視
3 突然の衰微
1 大渦の脈動
2 遠隔//不在 ←

土地 21
4 島
1 森
1 沼
2 闇滑りの岸
2 溢れかえる果樹園
2 繁殖池
1 草むした墓
1 湿った墓
2 霧深い雨林
3 新緑の地下墓地
2 沸騰する小湖

遠隔不在の、永遠の証人とのシナジー要素、実際にデッキを回してみて思ったが、
はっきり言ってそんなものはゴミだ。
青命令の下位互換でしかないし、青命令ループモード中に、遠隔不在を打つケースなんて存在しねぇ。

じゃぁ遠隔不在に何を求めているかというと、バウンスによる相手のテンポの破壊、もしくは打ち消せない除去へのケア的な対応、CIPの使いまわし、布告系除去とか、何かしら使い方のある丸さが強いと思っている。

二枚もいるかについては何とも言えない。(ぉぃ)
単体では間違い無く強いけど、正直三人衆を三枚にして、遠隔不在一枚にしてもいい気もするけど、とりあえずレシピは一旦上記で固まりました。

後は一人回ししながらマナベース再考して仕上げて行きたいと思います。

サイドボードはまぁ、頑張る。

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