シャドバがハースストーンにトドメをさしました、って話です。
長文注意。

#ルール的な相似点について語る事はないです。それを期待されている方は以下のURLがまとまってます。
http://appmedia.jp/shadowverse/306406

#私の世代的にはinternet kill the radio starのMad(Flash笑)ですけどね。比喩として通じるのかなこの表現。。。


という訳でメンテナンス・モルディカイにクスっと出来る程度にシャドバを学んで1週間位経ちました。


最近はソーシャルメディアでも資本由来のステマが沢山あるので何が正しいのか分からないですが、

・シャドバは先月2016年6月オープンで、1ヶ月位で国内に関してはハースストーン抜いたんじゃね。
・実況もシャドバの方がハースストーンの2倍くらいあるんじゃね。
・昔からハースストーンやってる人はシャドバに歯がゆい気持ちを持っている

というのがTwitter を眺めてると得られる、大まかな趨勢のようです。

ぶっちゃけAppleのランキングも操作出来るんでアテにならないのですが、個人的にも、まぁそうかもなー、などと思っています。



さて、アプリとしての先輩はハースストーンで、日本語化が去年、スタンダード導入が今年の春でした。
ゲームとしては丸2年で3年目くらいでしょうか?

ゲームのUIやシステムを見れば一目瞭然ですが、シャドウバースは間違いなくハースストーンの影響を受けていますし、もっと言うとハースストーンは2010年頃からひっそり稼働していたシャドウエラの改良版です。(知ってる人いるのかなぁ。。)


で、結論をお伝えすると、
ゲームを問わずのアプリ一般論として、先発のアプリよりも機能やシステムが洗礼されて進化してないと「え?先発の劣化版じゃん。」ってなり、後発の意味がない訳なので、
後発を普通の会社が、普通に完成させた時点では、単純に比較すると後発が勝つのは当たり前です。

ハードウェアは時代を超えても先発に価値がある事がありますが、
ソフトウェアが後発に負けるのは、ごく普通の出来事です。


で、先発アプリは当然ユーザー数が相当数居て、後発は0からのスタートになります。
にしても、約1ヶ月で後発が(推測ですが)ダブルスコアな盛り上がりを付けるというのは尋常ではないことです。

この原因は、自分が思うに3つ位はあると思うので、適当に書き連ねて行きたいと思います。


■1.シャドバはフリーミアムが割としっかり、目に見える感じになってる。
ハースストーンは高いレベルで平準化し過ぎてる。


フリーミアムとは要するに、無課金者は有課金者の相手をして貰うための労働力とみなす、という身も蓋もない考え方ですが、シャドバは課金の費用対効果が(少なくとも現状では)すごく高いように思います。

例えば、私の場合お小遣い程度をシャドバのスタートアップで課金しましたが、ビギナーとDランクは殆ど負けなしでした。
課金前に「同じレジェンドが2枚出てくるってどんだけ金掛けたんだよ!」みたいなデッキには一度しか当たりませんでした。

ランクマッチのエンジンが優秀なのか、お試しの新規参入者同じレベルでワイワイ遊んでいるからなのか、アプリTCGに慣れていないプレイヤーが多いのか、原因は不明なのですがまぁハースストーンの課金状況と勝率から考えると、信じられない位の私の勝率です。

一方、ハースストーンはほぼ最下層のランク20、19でも重課金のコントロールデッキに当たることも珍しいことではないので、なかなか油断のならないランク戦な訳ですが、しかしこの差には驚きました。

どっちかというと、ハースストーンはデッキに金は掛けるけど時間は掛けない、いわゆる忙しい社会人みたいな人が多いのかなー、みたいな印象を持ってましたが、シャドバと比べるとそれは明確にそうだと思いました。


マーケティングは専門外なので、どうしてシャドバにライトユーザー(と、少なくとも私が思える層)が多いのかは分からないですけど、ハースストーンについては明確です。

まず、ハースストーンはここ最近でTVCMを打っています。

テレビCMは、数ある広告方法の中でも最上級に金がかかって、費用対効果が最もよく見えない、広告の中では最も贅沢な王者の広告です。
人によっては自分が手がけるサービスでCM流すことを一里塚にする人だっているほどです。

私個人としては、王者の知名度があるとはとても言えないハースストーンが、何でこのマニアックなゲーム性で、今更テレビCM打つの?よっぽど儲かってるか、広告担当がなんか騙されたか勘違いしちゃったのかな?

と思っていましたが、
シャドバをやってはっきりと分かったのは、多分ハースストーンにはゲーム内にコアな課金者が多すぎて新規ユーザーの参入障壁が高すぎるから、新規ユーザーを増やして相対的に緩和したかったんだな、と理解しました。

CM打ち始めたのはシャドバのリリースと同時期ぐらいなので、リリース時期を見越してCM打ち始めたと言われても特に驚きはないです。

だって、新規ユーザーが少ない現状で、機能差に優れる後発に新規が流れたら追加開発をしてキャッチアップを始める期間が早まるのが確定するのに、開発はアメリカだから日本のローカルなお悩みに応える事なんてしない。
つまりは、負け戦で固まってしまうという状況になる。

ので、ハースストーンに課金してくれれば、同ジャンルのゲームをダウンロードしたり課金したりする事は少なくなるだろう、だからCM打ってライトユーザー増やそうとするのは自然な考え方だとは思います。

まぁ、自然な考え方とも言えるけど、博打でもある。


■2.基本的なカードパワーはシャドバの方が高め。

細部のシステムが違うので簡単な比較は出来ませんが、殴り合うモンスターの性能は基本的にシャドバの方がカードパワーが高いです。

例えば、自分のコントロールする生物が場に出た時、相手の生物にランダムで1ダメージを与える能力を持つカードと言うと、
ハースストーンならナイフジャグラー、
シャドバならアーチャーになります。

前者は4段階中下から二番目のレアリティ、後者は4段階中、1番下のレアリティです。

シャドバはいわゆるバニラ性能な生物が殆どなく、ハースストーンから見て派手な効果を持つクリーチャーが相対的にみて低いレアリティにいます。
なので、無課金者〜ちょい課金者でも割と筋の通ったデッキが作れます。
シャドバからハースストーンに行くと、多分地味だな、と思うと思います。
それを玄人向きと捉える人は、そもそもハースストーンやってると思うし。

逆に言うと、シャドバは基礎的なカードパワーが高いので、次の拡張が来るときはパワーインフレがしやすいという事は指摘出来ます。

今後のアップデートとバランス調整が肝になるだろうなぁ、、と。


■3.イラストが美麗。
特筆する事でもないような気もしますが、根本的なことでもあります。

シャドウバースのイラストは、女性がとっても美麗。
ハースストーンのイラストは、女性がとっても白目です。


これはギャザも同梱の問題を持ってますが、どうして海外ゲームの女性キャラはデフォルトで白目なのでしょう。
アメコミが源流なのでしょうか?

この女の人が白目なイラストは、どうしても日本人には「外国のもの」として受け入れがたいものを感じさせます。


過去、国産TCGの多くは、イラストやキャラクターが日本人に受け入れられるものを採択する事で花開いてきました。

それを歴史と見るのか粗製乱造と捉えるかは人にもよりますが、少なくとも日本で売れるTCGになる為には欠かせない要素の第1位にランクインはすると思います。

シャドバはその基本をしっかり抑えています。
ハースストーンは、海外のローカライズだから、まぁ対応は無理でしょうな。。
あれはあれでアドベンチャーとか楽しいんだけども。


■まとめ
そういえばモンハンというコンテンツがありますが、このゲームは日本と少数の国々では熱烈に愛されているけど、欧米では見向きもされない、ってな話をご存知でしょうか?

どうもアメリカで流行るゲームは開始してすぐさま1番盛り上がるシーンや展開から始まり、それを維持しないと売れないという不文律があるようで、モンハンはそうなるには100時間位掛かるので受け入れられてないのだそうです。
国民性って奴ですね。

あえてストーリー性を求めるのであれば、出合頭にとても勝てなさそうなモンスターに遭遇しちゃったので、ギルドに入って修行して、村の人の協力を得ながら見返してやるぜ!みたいな文脈な訳ですが、
そんなジャッキーチェンの映画みたいな文化性が根底にあるもんだからか、モンハンは韓国と中国では大人気なのだそうです。


まぁ私が言いたい事としては、人口が1億人もいると、別に世界展開しなくても食ってけるって話です。


シャドバはこれからも日本ナイズを最適化して行けば、国内を制する事が出来ることを実証したので、
まぁそれも良いけどサーバー増強とかにもしっかり取り組んで、頑張って欲しいものです。

一方でハースストーンは、世界標準なゲームとして今後も継続していくでしょう。
今後はより、アジアサーバーでの競技人口の問題がつきまとうので、ゲームで勝つのは本当に大変だとは思いますが、世界大会に出たい!みたいな人の受け皿になりつつ、日本ではひっそりとハイエンド向けに消化されていくと思います。


ただ少なくとも日本では、
CM打ってシャドバが止まらないので、もうハースストーンの運営が日本で出来る販促活動費は何もないかも知れません。

予算がないだけならまだしも、お金があっても乾坤一擲でTVCMに使っちゃうんだ・・・って事で、もう色々とお察しな状況のような気もします。

世界大会に行きたい、ハイレベルな戦いを望む層はいつの時代も一定数いますから、その人達を大切にしつつ、
アップデートとバランス調整が日本向けになる事を祈りつつ、シャドバのサーバーか運営がコケるのを待つターンが始まるような気がします。

ホント、ハースストーンにネクロマンスというシステムがあれば良かったんだけどね・・・。っていう話でしたとさ。


おしまい。

エディターに書き溜めていた記事をDNに入力する直前に消えてしもうた。。。
カットをした瞬間にアプリが強制終了してアプリ起動したら日記消えてた。。

挙動的にメモリ足りなくて落ちたっぽいので本体の電源再起動はこまめにしなきゃという戒め案件だけど、しかし酷いと思う。

昼の部2-2。構築下手になってる。ハースストーンやり過ぎだなと。
双頭巨人戦は相手ブンと自分事故と相手事故で1-2。もう2度とやらないだろうなぁ。。

主なお土産はギデオンと難題の予見者のFoil。
モダンの黒エルドラージは挙動面白そうなので今度組んでみたいなぁ。

そんなところで。
なんか検索リファラーがモンハンとハースストーンしかない日記になりつつある。

ブメ特化ニャンターを育てるには、結局素体が大切な訳で、
色々運用した結果、育てるなら以下のスキルは欲しくなる。

○技
貫通ブーメランの技
巨大ブーメランの技
シビレ罠or落とし穴

○術
ブーメラン上手の術
防音の術

技については戦闘中に貫通→巨大と繰り返し使っていた場合、確かに他の技を使っている暇はないのだけど、モンスが足を引きずった状態の時に順調に攻撃出来てればサポゲージ4位はある訳で、
このゲージでシビレ罠使って捕獲をすると、DPS換算するのもアホらしい効率化になる事に今更気がついた。
これを1度やってしまうと普通に討伐がアホらしくなるので多分必須級。

ちなみに遠隔ぶんどりの技はモンス討伐時に、倒れ始めてから剥ぎ取れる様になるまでの倒れる演出中でも当たれば成立するので、討伐する時にはお忘れなく。

あと、村クエだけ進めてるとレベル上限キャップ20で止まってしまうが、
どうもオトモのレベル上限の解放クエが集会所の★4、すなわち上位にあるらしい。
集会所は無視して村クエをマッタリ遊んでいたので、非効率もいいとこだった。
ニャンター目指すのら集会所はやっとこう。

で、レベルが上がる事で技と術のスロットが空くのなら、
伸び代としては緊急撤退の技とか、攻撃力アップ系の術とかがありそう。
勿論上位素材の武器防具もきっとあるので、
育て甲斐を感じつつある。

ブメ特化で打属性で麻痺か毒の乗る武器があれば完璧なんだが。あるのかな。。
村★3までの武器防具でハンターが必死こいてホロロホルルと戦ってるのに、
ブーメラン特化ニャンターだと集会所のナルガをソロであっさり狩れる程度に強い。まだ伸びしろあるとか人間いらんだろこれ。。

○作り方。
貫通ブーメランの技と巨大ブーメランの技とブーメラン上手の術を持つオトモを伝授とかで上手い事作って、イャンガルルガの素材を砕いて端材にして武器と防具一式揃える。
そもそも集会所のガルルガもニャンターでソロで狩れる。

20151203補足:
オトモレベル19までしか確認してないけど、技と術の伝授枠は1つしかないっぽい。
レベルが上がると増えるかも知れないけども。。
技は貫通と巨大を交互に起動していると他の技なんて使う暇ないので、
長期的に見ると初めからブーメラン上手を持っている方が良い。
実際には立ち回り的に咆哮が鬱陶しかったので、防音は絶対欲しくなるから、
これから作るのならばコレクトの大型狙いでスカウトを設定して、
貫通の技、ブーメラン上手の術、防音の術を持つオトモが来るまで待つのがよいかと思う。
とりあえずその構成のネコで村のキークエナルガは5分針だったお。。

○遊び方
ニャンターがスキル使いながらブーメラン投げて回避してると勝てる。
打属性の武器だとブーメラン頭に投げればスタンも取るし状態異常も当然乗る。


なんかモンハンじゃなくて東方やってるような気分になる程度に別ゲー感が。。
1時間位遊べば普通に理解出来るとは思うんですけど、需要あるかもなので書いておきます。

乱文ですまんです。
この記事については転載・改変ご自由にどうぞ。需要あればw


○ハースストーンって何?
アプリで遊べるガチのTCGだよ。
賞金の出る大会とかもやってるみたいだよ。
ストアで探して下さい。PCでも出来るらしいよ。

○マジックと何が違うの?
大体同じだけど気がついた所を書いていきます。

目的は相手(ヒーロー)のライフ30を0にすること。
ヒーローは9種類あり、毎ターン1度だけ2マナを使って何か出来る。ヒーローパワーと言う。

クリーチャーはミニオンという。

パーマネントはヒーローとミニオン、装備品しかなく、ヒーローとミニオンの事をキャラクターと言う。

攻撃する際に、自分が何処に攻撃するかを選べる。(相手の場にプレインズウォーカーがいる時のような感じ)

呪文はソーサリータイミングのものしかない。
呪文には、いわゆるソーサリーと、条件を満たした時に自動的に誘発する秘策と、
ヒーローに装備する装備品がある。

ヒーローの装備品は攻撃力と耐久度があり、耐久度が0になると壊れる。


デッキは30枚で構成され、同名のカードは2枚まで。

カードのレアリティは
コモン→レア→エピック→レジェンドで、
レジェンドはデッキに1枚しか入らない。

土地カードはない。毎ターン1マナずつ増えていく。

初期手札先手ならば3、後手は4枚と、1回だけ使える1マナ増やすコスト0のカードの計5枚。

先手ドローあり。

相手のターンに自分がインスタントタイミングでする事は何もない。

○ミニオンの能力早見表
雄叫び→CIP(場に出た時に誘発)
断末魔→PIG(墓地に行った時に誘発)
疾風 → 二回攻撃(1回目は先制ではない。)
突撃 → 速攻
激怒 → ミニオンがダメージを受けている状態
挑発 → 攻撃時、挑発持ちしか対象に出来ない(イメージ的には寄せ餌)
聖なる盾 → 一度だけダメージを無効
激励 → ヒーロー能力を使った時に誘発


○ヒーローパワー
メイジ:対象のキャラクターに1点
ドルイド:このターンヒーローに攻撃力1、装甲1(装甲分、ヒーローのダメージを軽減)
シャーマン:ランダムにトークンを出す。
プリースト:対象を2点回復
ウォーロック:2ライフペイで1ドロー
ローグ:1/2(攻撃力1.耐久2)の武器を装備
ウォーリア:装甲2を得る
パラディン:1/1トークンを出す
ハンター:相手ヒーローに2点ダメージ


○ヒーロー早見表
メイジ → 青赤。ドローと直接火力。全体火力もあるよ。
ドルイド → 赤緑。マナブーストとデカ物と火力。全除去はない。
シャーマン → 青赤トークン?なんか中途半端。
プリースト → 白。回復とコントロール。でも火力もあるしコンマジもあるよ。
ウォーロック → スーサイド気味の黒。コントロールも出来る。
ローグ → 使ってないので解らない。軽量除去とチェーンコンボ。
ウォーリア → 使って(ry ジャンドコンみたいな感じ。
パラディン → 使って(ry 秘策が強くて盤面重視。カウブレードみたいな感じ。
ハンター→赤単。ゴブリンスライのような感じ。コントロールもあるよ。


○え?カウブレ強くね。
パラディンは強い。シークレット(秘策)パラディンが一線級らしい。

○課金しないとダメ?
別に課金しなくても闘技場でドラフトして遊んでも良いと思う。
構築は流石に課金しないと勝てないと思うよ。

○何から課金するのがいいの?
アドベンチャー。

○無課金で構築戦うにはどうすれば?
うーん、まぁメイジかプリーストじゃないかな。。

○他にアピールポイントある?
マジックデュエルズを50倍位洗礼させた感じかな。
安定度、マッチング、演出、音楽等々、とにかく品質が良い。
あとはハースストーンマニアックっていうwikiで初心者用のページみて進めればいいと思う。

そんなところで。
解ってはいたけど、モンハン出るとやってるゲームがすべからく中断する。
ダブルヘッダーとか基本無理だわ。。

○モンハンクロス
片手剣×ストライカーで昇竜ぶっぱしてます。
とりあえず麻痺剣作って、滅気瓶併用でスタンさせたり麻痺とったりスタミナ切れさせたりして村クエモンス相手にマウント取って俺TUEEEしてます。
状態異常厨としては三つも状態異常が狙えると気持ちいいです。
まだ触ってないけどハンマー使う理由ないんじゃないかな・・・。

拡張パッドを使うと、ZR、ZLボタンがあるので狩り技2と3をそれぞれに割り当てる事が出来るので、ストライカーモードにオススメ、というか、
拡張パッドないとストライカーモード無理じゃね?と思う。
バックステップからの連携ないけど、いうてMH2時代の基礎動作に必殺技3つ付いたようなもんなんで、特に不満もなく。
しばらくはこれで遊んでみようかな、という感じです。

○ハースストーン
ランキングは11。フェイスハンターでさっくり上がりました。
カジュアルではバトルクライシャーマンを開発しながら遊んでます。
方向性として、ジャグラーとバトクラ誘発時にランダム2点ダメをアグロでやるのかコントロールのついでにやるのかの2択があり、
少なくとも前者をガチでやるならマーロックの高速アグロになるのでジャグラーまでしか採用出来ない事は解った。

なので、後者でブーンやネファリアンを搭載しながらジャンドのようなボードコンするデッキを志向しているが、レシピマジむずい。
マナカーブに沿った動きをしたい所にオーバロードすると歪んでテンポ悪くなるが、オーバロードないとシャーマンの良さが生きないジレンマ的な感じ。

レシピ晒したら改良してくれる方っていますかね。。。
本当は10月中にやるつもりだったのに、
育児とハースストーンが忙しくてそれどころでは無かった。。

という訳で、この1年間の活動を棚卸ししてみます。

1年間の総PV数
66756 -212 -47484なので、
19,485PV(昨対比:4,400PV減↓)


1日あたりの平均PV数
53PV (昨対比:8PV減↓)


1年間の総日記数
43本(昨対比:3本減↓)


1記事辺りの平均PV数
453PV(昨対比:12PV減↓)


■定量的な総括
全体的な総PVとしては、まぁかなり減ってはいますが、2周年の時はティムールの隆盛の記事が常時すげーPV稼いでいたので、
そういうのが今年は無かったから妥当感があります。

日記更新数については、8月以降この日記も含めて5本しか更新出来ておりません。
もう子供の出産と育児の影響である事は明らかですね。
決して、決して東西線上でハースストーンばかりやっていたから頻度が少なくなった訳ではないのです。


そんな状態にもかかわらず、毎日細々と巡回してくれている方がいて嬉しい限りです。

最近はモダンのデッキですら組めておらず、面子が変わらないレガシーでしか遊べてません。神童ジェイスをBUGに入れた位ですよホント。。。
エターナルフォーマットは社会人の味方だと思う。

ギャザ自体は職場地下の喫茶店で会社の同僚と定期的に遊んではいます。


■定性的な総括
今年の思い出深い記事といえば、
タソガレさんとこでもご紹介に預かった晴れる屋のサイトリニューアル妄想シリーズ

○初回
http://eastwest.diarynote.jp/201502030849417854/

○反省会場w
http://eastwest.diarynote.jp/201504241234242457/

どこに需要がある誰得記事なのかも定かではありませんでしたが、なんかこの期間はすげーアクセスがありました。

自分自身も書いていて非常に面白かったのですが、
正直、ササキルさんが渡辺プロにインタビューしてる記事が完全上位互換感があるので、そっち読んだ方がいいかと思いますw

晴れる屋さんとかBigMagicさんは、リクルートのサンカクとか使うと面白いんだろうな、とは思ったりはした。

てか、晴れる屋並みの店舗規模だったら、ユーザーから企画案を出してもらうミーティングにお茶とフリプ大会つければ専門分野の色んな話をユーザーから聞けそうとか思った。法務とか税理とか総務とかな。
わからんけど。


最近ちょっと思ったのは、
メインユーザーが高齢化して子供がいたりする事も多々ある訳だから、
中学生まで限定でレア禁止のスタンにジュニアスタンダードって名前を付けて、普及させた上で親子大会とか開いて低年齢層のユーザー増やす施策とかやって欲しいんだけどもな。
まぁこれはショップが主導でやる話じゃないかw


とりあえずそんなところで。
明日は、モンハンか。。。
あーこの人、やっとこのカードの事知ったのかー。
へー、新しく出たこのカードとたしかにシナジーあるねー。
そうそう、過去のカード探すと、こういう事考え付くよねー。
俺もやってみたけど上手くいかなかったんだよなー。
まぁ頑張ってねー。

っていう期待と憐憫が入り混じった感情に名前を付けるとしたら、
アネックスワイルドファイアシンドローム、
略して姉歯症と名前をつけたい。


という訳で今日の読者諸兄の姉歯症の誘因となるカードは、
旧ゼンディカーのコモン、分かち合う発見。

青マナ一つのみソーサリーで、3ドロー出来るけど、キャストする追加コストとして、クリーチャーを4体タップしなければならないカード。

クリーチャー4体並んでたらカード引かなくても勝てんだろ、
という事で、書いてある事は強いけど使い所がなさそうなカードなんですけどもね。

昨日たまたまBigMagicのサイトを見てたら今日の一枚として紹介されてたんですが、ニューファイから復帰した勢の自分は知らないカードだったもんで、
ひとめ見てジェスカイの隆盛でトークン組んだらソーサリーのアンリコじゃね、使えるんじゃね、とか思ったわけです。

で、モダンでジェスカイの隆盛トークンやるなら、大量の芽吹きルートに特化出来るんじゃね、とか思った訳なんですよね。
で、トークン生成を急報とか荒野の確保とかでインスタントタイミングに拘ると、クロパー風というか、フラッシュ風の振る舞いも出来そうだし、スペルだから紅蓮魔術師の昇天とかも楽しいかも知れないとか余計な事考え付く訳ですよね。

更に更に、血の誓約とか使えばさながらピットサイクルみたいなチェイン系風のドレインまで楽しめちゃうんだなぁ、凄いなぁ、と思ったんですよね。

まぁこのままだとデッキになんないんですよね。。
新しいおもちゃ見つけた気がするんでしばらく遊んでみます。

赤黒のワイルドファイアは組んでみたけど、まぁ親和全盛期にやることじゃなかった。
という訳で行ってきた。

前回と同様、Takuさんと待ち合わせて立ち食い寿司ランチを食した後、遊Vicに移動してレガシー。

Takuさんのグリクシスデルバーを迎え撃つこちらのデッキは、白単エメリア。
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/1468

晴れる屋に掲載されていたレシピだが、予算の関係上裏切り者の都2枚が水晶鉱脈に、持ってるけど入れ替えるのが面倒な梅澤の十手は精霊信者の剣になっている。
裏切り者の都をコントロールしている時にマナが伸びる事もあるけど、まぁ弱いっすな。。。

パララクスの波とオパール色の輝きの往年のコンボ、コーの安息所などという激シブな土地、石鍛冶パッケージに太陽のタイタン、出産の殻まで古今東西の好きなカードがてんこ盛りで、とにかく回していて楽しい。
(エメリアが誘発した所はみた事ないけど)

勝敗はほぼデルバーの捲れるタイミングととパラ波の通り具合に比例していたような気がするけども、ワイワイと楽しく遊べました。
レガシーの一線級とも存分に戦えるこの構築力は本当に凄いと思う。


という訳でTakuさんと遊んでいるとあっという間にキットの配布時間。

プレリレアはヴァラクート内蔵ドラゴン。
パックからはキオーラが出たものの、プール的に血色持ちでない生物が3体位しかいない布陣に、3マナエンチャントで無色呪文唱えたら1点をクリーチャーかプレイヤーに飛ばす置物と各種除去もあり、赤黒でタッチパワー参照のコンマジデッキを組んだ。

一回戦目はつつがなく勝ち。
二回戦目は2.3Gで土地が2枚から増えない現象に見舞われて憤死
三回戦目はバウンス覚醒を3マナ生物でループされたりして負け
四回戦目はつつがなく勝ち。

にて2-2のドローン。
3勝は狙えたと思えるだけに悔しす。


続いて夜の部はプレリレアが下生えの勇者、パックからは10マナ10/102体とウラモグが出てくる。

プールも都合の良い事に末裔トークンをばら撒くクリーチャーが緑に沢山いたため、緑に黒の除去をタッチする所までは決まった。
のだが、3色目に青を選び、昇華者より嚥下するカードが少ないデッキは昇華者は単なるのバニラだなぁ・・・という事に気がついた時には一回戦目を負けて終わっていた。流石にウラモグの追放あるから使えるか、みたいな発想は間違えてた。
ウラモグ唱えたら勝てんだろ流石に。


インスタントのランパンやらニッサの復興、土地のダブルランパンもあったので、素直に補色を赤の上陸中心のカードに組み替えた所、デッキがつるつる滑らかとなり、二回戦目、三回戦目ともにウラモグをキャストして20枚削ったりとかやりたい放題して勝たせて頂きました。


全体的な感想としては、今回は弁当箱が共通で選んだ色のサポートパックみたいなものがなかったので、割と真面目にカードのテキスト読んで構成考えて、みたいな、いわゆる普通のシールドだった。
環境的にもロンクゲームになるため、
まぁ楽しかったけど、普段より疲れましたわ。。。

帰り道にすた丼かっ喰らって〆。
そんなところで。
ここんとこバタバタしとって全然日記更新出来てなかったんですけども、
先週子供が生まれました。
これが最後の更新にならないように頑張ります(笑

とはいえ。
とりあえず今週末は自宅で友達と遊ぶ予定。
ゼンディカーの騒乱は一応ボックス予約した。プレリの予約もしておかな。

中野勢からは「プレリの時しかお店に来ない人」として認知されはじめたような気がしますが、またTakuさんと寿司食ってから遊びたいなぁ。

最近はスタンは全くやってない。
モダンは、ハンデスと大爆発の魔導師からワイルドファイア打ってタシグル出せれば勝てるんちゃう?という甘いボードコントロールの夢を見ている。
赤黒メインだと織石使えるし、黒割れの崖も入れやすいし。

ちょっと考えてみるべ。
前回までのあらすじ:
アプデ以降にアプリ起動したので電話を決意した。


という訳で、仕事の合間を縫ってWoCの日本のカスタマーサポートセンターに電話をしてみた。

連絡先は以下を参照。
http://mtg-jp.com/customer/

電話前に気になっていた最悪のパターンとしては、「そんな事はしらないからアメリカに問い合わせれ」系の返答で、その場合は相当に電話しないとダメそうだな、、などと思っていたのだけど、そんな事はなく。

電話をして、マジック・デュエルズについての問い合わせ先はこちらで合っているかを確認すると、こちらで合っている、との事。

アップデート以降、データが消えてしまった事を伝えると、「ご迷惑をお掛けしており大変申し訳ありません」的な事をまず伝えられる。

説明を受けた点としては以下の通り。

・問題が発生した事は認識している
・消失したポイントを補填する形で対応を行う方針である。
・詳しい対応内容については本国で検討している、詳細を詰めているという状況である。
・事実確認のために、ゲーム内のID、購入したのであればAppleから発行された領収書のキャプチャ、現金購入したポイントを除いて、おおよそでのゲーム内で剥いたパックの数を、メールで送信して欲しい旨を伝えられる。
・デッキレシピや、得たカードの復元は出来なさそうなので、それらが復元出来るであろうポイントを補填する事で対応として了承して欲しい旨の説明を受ける。

電話対応としては至極まっとうなのと、応対者が誠意を持っている事を感じたので電話はここで終了。


メールにて、上記3点を伝えるとともに、
「どうして公式ではこの問題を伝えていないのでしょうか?」と質問をしておいた。

という訳で私と同じようにデータ消失で困っている方は、問い合わせをしてみると良いかと思います。



以下、説教部屋。


システム屋としては、今回の件についてはなかなか興味深く体験しているが、
少なくともウィザーズは開発・運用で3つの失敗をしている。

●ネット課金商品を持つアプリでローカルデータ保存が出来る仕様であること。
マジック・デュエルズは、何故かは知らないけどもダウンロード後は完全にオフラインの状態でも動作する欲張り設計になっている。
これがため、セーブデータはローカルとクラウドに多重管理される事になり、データの齟齬があるとローカルとクラウド、どちらを優先するかが都度問われる。

セーブデータはiOSの場合GameCenter経由で保存されるため、iPhoneでゲームを進行させた後、iPadを起動すると当然差分が出る為、とりあえずクラウド選んでおけばデータ連携がされる、という仕様である。

ゲーム内コインはオンライン時しかカウントされ得ないという仕様もあり、
クロスデバイスで遊ぶ事を考えると非常に便利ではあるのだが、しかしよくよく考えるとかなり怪しい仕様である。

例えばiPhoneで課金を行い、コインを得てパックを全部剥いたとする。
しかし、オフラインでもデッキを回せるということは、カードの所有状況はオフラインでもローカルに保存されているという事なので、後日iPadでうっかりローカルを選ぶと、パック剥く前のデータが正となり、結果的には所有しているカードが消えるはずである。

つまり、オフラインでも動作させるという仕様と、コインを課金するというソシャゲ的な相反する仕様を両方突っ込んだため、障害が無くても結果的には大惨事が生まれやすいアプリが爆誕した、という事だと考えている。
これが失敗その1。

ちなみに、今回起こった障害は、恐らくアップデートによりGameCenterとの連携が出来なくなった、という状況かと思う。

連携が出来なくなったので、サーバーに保存されていたデータを呼びだせなかったため、初期状態でゲームが起動されてデータが上書きされちまったのだと思う。

ちなみに、iPhoneでデータ消し飛んだ後、iPadを起動して多少のロールバックは覚悟の上でローカルのデータを読み込んでみた所、何にも状況変わってなかったのでローカルデータも合わせて臨終していた可能性がありそうな気がする。気のせいかもしれないけど。


●運用までローカライズ対応しておらず、覚悟が甘いこと。

当然、ゲームをしていれば嫌でもデッキが消えた事に気がつく訳だけど、ヘルプを押しても表示されるのは英語のみ。

パック課金で現金が飛び交うアプリの運用体制が実質的にない、というのは怠慢を通り越して無謀とすら言える。

特に、障害に対するユーザーの温度感がアメリカと日本では決定的に違う。

自分の体験談として、ギャザに復帰する前、shadow eraなる全く別のTCGアプリで遊んでいた事がある。
日本語のローカライズはされていないアプリだったのだけど、課金翌日にデータが前日にロールバックしたことがあった。

急いで公式に行くと、Topページの目立つ所に障害のお知らせが掲出されている・・・という事も無く、
公式のフォーラムでは、


開発者「いやー。最悪のタイミングでエラー起きたわ。バックアップ壊れたし復旧無理。っていうか、業者が勝手にサーバーいじったんだけど。まじありえなくね?で、発生している問題はメールで教えてね。可能なかぎり素早く対応するから。」


みたいな牧歌的なコメントがされていて、
それを受けての利用者のコメントは、

利用者A「大変だね開発者さん。君たちが何とかしてくれるって信じてるよ。

だけど皆、自分達のポイントが戻ってくるか、まだ遊んでていいか気になっていると思うんだ。どうだろうか?」

利用者B「僕もサーバー関係の仕事をしていたから何となく想像がつくよ(キリッ)。この場合・・・」


みたいなやりとりがされてて開いた口が塞がらなかった事がある。

停電が日常茶飯事の国って、障害に対してこんなに温度感違うのか・・・とカルチャーショックを受けた事がある。
(この辺りの文化論は是非Takuさんに解説頂きたい気もする)


無論、計画停電が国民の節電で回避され、計画停電を中止した事に激怒する国民に、そんなガバナンスが許容される訳がない。

アイテム課金に舵を切り、日本に公開してお金を徴収した以上、障害は起こるものとして構えなければならない。
ましてや、障害が実際に起きてしまった以上は、準備が出来ていなくても、もうやるしかない。

本当にギャザの入門としてアプリを位置付けていたのなら、アイテム課金にして色気を出す必要なんてないはずなのに、今となってはこの問題に対応しないと、ゲームの本質とは全く関係のない要素で、悪名と共に名を下げる一方である。

せめてヘルプページのローカライズくらいはしないと問題は解決しないだろう。


●公式にアナウンスがないこと。
で、アプリのヘルプのローカライズはまぁ時間が掛かるから仕方ないとして、
日本の公式は何でこの件で何にも告知をしないのか?

少なくともapp storeでは低評価付きまくって、将来のファンを日を追うごとに失ってアンチを増やしている状況なのに、
カードの誤植で謝罪を出して、
Twitterでアプリの公開告知までしている公式が、障害報告や対処法について何にもお知らせしない合理的な理由があるんだろうか?

まさかプロツアー前だから、だとか、タレント起用してる企画が進行中だからだとか、自社都合ベースで広く報じなければならないマイナス要素を伏せている訳ではないだろうし、まさかまさか本国の対応が固まりきってないので沈黙を保っているなどという事もないと信じたい。

ユーザーの現金消えてるんだぜ?
とりあえず調査中です位の第一報がどうして発信出来ないんだ?

もうレッドオーシャンに足を踏み入れてしまった事をさっさと認識して、
何もしない事で何を失っているかをよく考えて欲しい。

3日前にiOSアプリのアップデートが来てたので、更新。

クエストを確認して、嫌々赤緑のデッキをウィザードで組んで一旦放置。

今日起動してみたら、
オートで組んだデッキを残して組んでたデッキが消えた。
カードリストも初期状態に戻っていた。

課金したおいらの4800円は一体どうすれば・・・。←イマココ

ネットでも盗難受けるとか思わなかったので、とりあえずヘルプに相談してみる。
2ch見た感じ同様の症状の人何人かいるっぽいが、自分と同様にiPhoneとiPadを両方とも使ってたのかな、とかちょっと気になる。

マジック・デュエルズの骨読みが何を言っているのか判らない件
とりあえずマジック・デュエルズは全体的に見て非常に良く出来ていて、
iPhoneでギャザのネット対戦が出来るとか、一昔前では考えられない贅沢体験なのは、基本線としては間違い無いです。

ただ、iPhoneだと双雷弾→剛力化→双雷弾とした時、カードが重なりすぎて対象が非常に選びにくいとか、
相手の墓地が見れないとか、土地破壊する時に全部重なってるので実質的にカード選べないとか、描画領域が狭い故に発生してしまっている事はある。

それでも全体から見れば(アーキタイプが一個死んでいるような気もするが)些細なことで、まぁiPadは上記のような問題は緩和されるので普通に快適に遊んでいる。

そんな中で、昨日青黒コントロールを組んで骨読みを嬉々として打った時に、
ある事に気がついた。

骨読みとは、2Bのソーサリーで占術2した後にカードを2枚引いて2ライフルーズするソーサリー。
血の署名の前に占術2ができるという簡単便利なカードのはずなのだが、
表示されたテキストを読むと、何を言っているのか判らない。

キャプチャの文言を転載する。

「あなたのライブラリーの一番下に置くカードを選んで下さい。
残りはあなたのライブラリーの一番下に置かれます。」

・・・・・えっと?

これを真とすると、ライブラリトップを2枚チラ見したらボトムに送って2ドローするスペルになる。そんな訳ない。

重要なのは除去を引く為の2択のうち、正しい挙動はどちらであるか。
下に送りたいカードを選べと言っているようにも見えるし、一行目の下が誤植であるという可能性もある。

一体どうすればいいのか悩んでいる時、一つの言葉を思い出した。


大切なのは、ウィザーズ開発部の意図を読み取る事なのだ・・・!


こんだけ「下に、下に」と大名行列さながらに連呼しているという事は、
「とにかく下に送りたいカードを選べ」という事なんすね・・・!


と思ったので、キャプチャのように島を選んで完了押したら島をドローしてエルフに殴られて死んだ。


やはり誤植であったか・・・。マジック難しいです。。


※なお、画像は日記用に採取したもので、実際には虎の子の衰滅が上記の状況でライブラリの底に沈んでいきました。


昼の部と夕方の部連戦してきた。

Takuさんと中野駅前で待ち合わせて立ち食い寿司を食べてから遊vicへ。
レガシー回して遊んでたらあっという間に箱が配布される。

第一希望の黒箱が通り、パック開封すると4マナでエルフ以外-2/-2する除去が3枚のデッキ。
2マナ以下の生物が殆どプールに無かったので、土地18枚で必ず後手を取るデッキにて戦う事とする。

1戦目、同型黒緑エルフに除去が効かなくて悶絶しながら辛勝。

2、3戦目はボロスと当たって、キテオンが変身したり、エンチャ貼られて大きくなったのを対処出来ないとかで負け。

4戦目も大体似たような感じで負け。
いいとこ無かった。。。
使いこなせなかった。。。


夕方の部は黒と緑以外で遊ぼうと思い、赤箱貰ったらパックのレアが5枚白かったので赤タッチ白レアと除去。

白いレアがとにかく強くて3-0。キテオンの不正規軍とか5マナの俺が決める大変動みたいなスペルとか。

基本セットの割には派手なゲームで楽しかった。

平行してデュエルオブザプレインズウォーカー改め、マジックデュエルズも遊んでますが、課金体系がほぼソシャゲなんじゃね事案。

ご新規さんの獲得とトレーニングとか考えると、この方がわかりやすいのかも。

そんなところで。

ニクスの星原を場に出しておいて、エンチャントを5つ以上コントロールしてれば、自分対象にして4ダメ4点ゲインで自分で墓地行けるんじゃね?

そんで次のターンにスターフィールドで釣れるんじゃね?

デッキにエンチャ沢山ないとダメだけど、
停止の場とか絹包みとか払拭の光とかエンチャなんじゃね?

そんで、クリーチャー化してる時に除去撃たれたらまくられたりしそうだけど、
白黒でエイスリオス出しておけば死亡誘発するんじゃね?
ていうかエイスリオスもエンチャントなんじゃね?

そんで白と槍と黒の鞭あたり散らして、ラス打ったりハンデスとかしてればいいんじゃね?


・・・なんか地味に強いんじゃね・・・?
大変ご無沙汰しております。

実はGP千葉も徹夜明けの仕事が終わった後にサイドイベント目当てで遊びに行ったりはしてました。
物凄い混んでましたね。

マジックは仕事終わりに職場の下の喫茶店で同僚とモダンで遊んでます。
最近はマルドゥの構築がひと段落したのでもっぱらグリクシスデルバーで遊んでます。

ボブを凋落させたのはやっぱり探査なんだよなぁ、とアンコウとバナナをキャストしながら思ったりしています。


日記の更新がここ最近ご無沙汰なのは、単純に通勤時間に色々な物を読んだり遊んだりしているからなのですが、少し列挙したいと思います。

◼︎ネット小説
と聞くと、「あたしは死んだ。悔しい(笑)」的な、どうせ技巧的に大したことないんでしょテンプレが思い起こされるような気もする。
確かに商業的に販売されているラノベと比べてすら話が平坦で表現力が凡庸な作品が多い事は否定出来ないものの、
そもそも終わらせる気のない話とは物凄く相性が良い。

特にVRMMOもの。
基本はソードアートオンラインを入り口として貰って、ログホライズンとゲートあたりのメジャーどころに進むのが個人的にはオススメコース。

で、上記ほど商業的に認知されてなくても、面白い作品、個人的にはツボな作品はいくつかあるのでいくつか列挙します。

●異世界食堂
ファンタジー世界の住人が突如現れた扉をくぐると、そこは現実世界の洋食屋さんなので、エビフライとかカツレツとか食べて元の世界に帰るお話。
いわゆるグルメもの。

●ネトオク男の楽しい異世界貿易紀行
現実世界と異世界を行き来しながら、安く売って高く買うを繰り返していくわらしべ長者のお話。

●とあるおっさんのVRMMO活動期
序盤が書籍化されていてネットではダイジェストしか読めない。
ネットゲームの活動記録みたいな作品。
だらだら読むのが楽しい。

●フェアリーテイルクロニクル
ネットゲームの世界から出られない、女性が苦手な生産特化プレイヤーが、たまたま同じタイミングでゲームの世界に放り込まれた同級生(美女)と、距離を取り続けながら冒険する話。


小説は大体こんな感じ。
平行してアプリも色々遊んでるので次はアプリ。

●はらぺこ勇者と星の女神
ミスタードリラーとトルネコを足して2で割った後、勇者のくせに生意気だのエスプリを振りかけた3Dドット風アプリゲーム。

音楽も演出も良く、
細かい所までとにかく良くできてる。

●シムシティ
会社の同僚に勧められて遊んどる。
今のご時世、シムシティもアプリで無料で遊べるとはな・・・。
ヌルヌル動いて楽しいんだけど電池の消費が半端ない。


で、上記と平行してさらに将棋がマイブーム。せめて十年早く始めれば良かった。
スマートフォンとの親和性が高くて遊びやすいし学びやすい。
定跡という言葉の意味と重みを学習しつつある。

マジックには定跡なんて本来無くて、
手筋が無数にある。という事が分かった。


この辺りはまた日を改めて。
今日は嫁が1日お出かけだったので、12時からのモダン杯に遊びに行くのもありだなぁ。。。
と思ってたところ、昼飯食って横になったら家猫が添い寝してきた。


ネコにアンタップフェーズを飛ばされた結果、気がついたら15時頃。


本読んで過ごす選択肢もあったけど、折角だからお出かけして晴れる屋17時モダンに参戦。

レシピは最近戦えるようになってきた
マルドゥ。
いつものタルモレスボブデッキ。

生物 15
3 若き紅蓮術師
4 闇の腹心
4 魂火の大導師
4 僧院の導師

スペル 23
4 稲妻
4 流刑への道
4 稲妻のらせん
2 コラガンの命令
4 未練ある魂
1 妄信的迫害
2 はじける破滅
2 遍歴の騎士、エルズペス

土地 22(うろ覚え)
2 魂の洞窟
4 湿地の干潟
4 乾燥台地
2 山
2 平地
1 沼
2 血の墓所
3 聖なる鋳造所
2 神無き祭殿


サイド
3 思考囲い
3 摩耗//損耗
3 塩まき
2 ミラディンの十字軍
1 妄信的迫害
3 コーの火歩き


レシピから見ると土地の枚数23位が適正なんじゃね?と思うものの、フリプしていると土地のトラブルあんまりないのでとりあえずこれで。

このデッキ、とりあえずバイアル入てったバージョンでちょっと前に晴れる屋のモダン杯に行ってみて1-3ドロップとかした後、
横ちゃんとかわごえさん、あと牛乳の意見を取り入れて現在のレシピになっている。

まずバイアルは生物少ないのでクビ。

バイアルなくなったのでコラガンコマンドは少量に抑え、盤面の生物ケアするためにはじける破滅を2枚採用。
また、バイアルなくなったので変わり谷を魂の洞窟に変更。

剣2本の枠は結局出して装備の5マナよりも軽くてコントロールに強くなるペスを採用した。

んで、戦績
1R エルフ ××
2R 青白訓練場 ⚪︎⚪︎
3R エルフ ⚪︎⚪︎

1R目のエルフは、1戦目は盲信的迫害でコンバットトリック絡めて4体くらい流したんだけど、こちらの土地が3枚で止まってるのに生物ばかりの噛み合わないハンドでゆっくりしている間に、カンパニー連打されてパーツ揃って即死。

2戦目はエズーリと2マナの-1カウンター置くとアンタップするマナエルフから無限マナされて死んだ。

スキを見せると刺されるデッキ相手にして、除去のタイミングと優先順位が怪しかったので要反省。

それはともかくカンパニーの強さがおかしい。


3戦目の人とはマッチ終わった後しばらくフリプして頂く。
カンパニーZoo vs バントカンパニーのマッチで謎めいた命令を永遠の証人で使い回したりした。


今回のデッキについては、若き紅蓮術師を1枚減らして土地を増やすべきか悩んでいる。


商品の2パックからは赤の2/2の神話と、忌呪の発動のFoilが出てくる。

スタン全然やってないけど赤単は組もうかなぁ。。


とりあえずそんなところで。
今週の水曜日、晴れる屋のサイトリニューアルが完了したようです。
まだ色々あるとは思いますが、ひとまずサイトリニューアルおめでとうございます。


◼︎事前予想と結果

新しいASPサービスへの移行 → ?
ECサイトを跨いでの商品ID統合 → ○
新ドメインへのお引越し → ×

---↑当確ライン↑---

新ドメインがhareruya.com → ×

---↑当たってたら褒めて↑---

ユーザー向けCMSサービスの開始 →×

---↑まだその時ではない↑---


◼︎総括
ほとんど外れてるプークス不可避。


ちなみに、新サービスがASPサービスかどうかは、多分だけどASPじゃないっぽい。

当初の3月メンテの3〜4週間位前、平日に晴れる屋で遊んだ時、スーツを着た3人と店員さんぽい人達が長時間ミーティングしていたのを見ていて、
・こりゃガチの開発っぽいな
・この時期に画面要件詰めてる(っぽい)とかメンテ間に合うのか?

とか、実は思ってはいた。


◼︎メンテ後のサイトのファーストインプレッション。

UIについてはよく練りこまれている気はするし、スマフォ専用デザインもよくできてる。PC・SPでデザイン切り替えられるのも基本を抑えていて良い。


◼︎今後改善してほしい所。
1.
ショップについては最新セットのレア一覧までの画面遷移が結果的に多くなっているのはちょっと気になる。

俺だったら、スマホ版はフリーワード検索UIの下あたりに、最新セットの神話レア・レアへの直リンクを常設すると思う。

2.
スマフォは描画領域が少ないのだから、注目商品の一番初めに売り切れている商品を並べるのはスペースの無駄なので改善したほうがいい。
在庫を動的に管理して売り切れ表示をしてるんだから、それ位はついでにやろう。

3.
会員登録をするメリットの訴求が弱いし、メリットがないなら作った方が良い。
ログインした顧客の購買情報を溜める方向で考えないと顧客情報の取り回しが面倒くさいはずだし、将来レコメンドやる時に精度が怪しくなるはず。

4.
記事と買物の連携がまだまだ弱い印象。
記事のデッキレシピを丸ごと晴れる屋で見積もれるとか、レシピをカートに丸ごと打ち込むとか、例えばそういうの。
カードを買わせる殺意の量が変わってない印象を受ける。

5.
ソーシャルの拡散ボタンはいいにしても、このご時勢でLineに対応しない理由がよく分からない。
また、DNの入力補助用のボタン(押したら記事タイトルとURLがコピーされる)とか付ければいいのに、とか思った。

◼︎残念な点。
ブラウザにブックマークしていたURLが全て死んだ。
DBが変わってURLの構成を変えるのは仕方ないにしても、可能な限りリダイレクトするとか、事前に案内を出すなりして欲しかった。



とりあえずそんな感じかなー。。。
今後とも継続的に運営・改善を頑張っていって欲しいです。
タルモはレガシーのデッキで使っていて換装面倒くさいので、緑使わずモダンでボブ使う連載も、だらだらと4回目に突入しますた。

初回:http://eastwest.diarynote.jp/201504062121241732/

その2:http://eastwest.diarynote.jp/201504092217061780/

その3:http://eastwest.diarynote.jp/201504141343461346/

色々なデッキと対戦しているとはとても言えないけど、何となくレシピが煮詰まってきた感があるので以下のレシピにて晴れる屋モダン20時の部に突撃。

Ver6
土地 21
4 乾燥台地
4 湿地の干潟
2 聖なる鋳造所
2 神無き祭殿
3 血の墓所
3 山
1 沼
2 平地

生物 15
4 潮の虚ろの漕ぎ手
4 闇の腹心
4 魂火の大導師
3 僧院の導師

スペル 24
4 霊気の薬瓶
4 稲妻
2 流刑への道
4 稲妻のらせ
3 荒廃稲妻
4 コラガンの命令
3 未練ある魂

サイド
3 神聖の力線
2 摩耗//損耗
3 思考囲い
2 安らかなる眠り
3 大爆発の魔導師
1 妄信的迫害
1 真面目☆ソリン

サイドはよく分からないので強そうなのを適当に入れた。


果たしてデッキは回るのか。。。?

1戦目 トロン ×○×
2戦目 トロン ××
3戦目 Drop


・・・はて、今日は何しに行ったんだっけかな。。。


なんかトロンとしか遊んでいないんだけども、取り敢えず得た教訓としては。

1.トロン対策で大爆発の魔導師3枚では全然足りない。結局土地引かれるので、塩まきとか血染めの月とか根本的な対策入れないとダメ。

2.コラガンコマンドがとりあえず強い。弱いタイミングなど無いし、何枚でも引きたい。

3.流刑への道はやっぱ3枚は必要な気がする。

4.ちょっと生物が細すぎる。
自分のような右手プレイヤーには難しくて回せなさそうだよ。。。
もっと簡単に勝てる様にしないと。。

僧院の速槍とかガイドとか、もっと早く殴れる構成にするか、殴れる土地入れるなり、刃砦の英雄的なフィニッシャー入れるなり、もう少し構成何とかしないとダメっぽい。

やっぱり変わり谷入れようかなぁ。。
流石に赤黒ミシュラランドはマナかかり過ぎるし。

そして、やっぱり群れネズミがこちらを見ている気がする。
ちょっと構成考え直してみようかなぁ。。


とりあえずそんなところで。

明日はいよいよ晴れる屋メンテ。
ホント無事に終わりますよう。
初回:
http://eastwest.diarynote.jp/201504062121241732/

その2:
http://eastwest.diarynote.jp/201504092217061780/


土曜日は昔秋葉原にあったお店の常連&店長さんの集まりに混ぜて貰って、
ひたすらにレガシーキューブ祭り。

1回目は青緑アップヒーバル、
2回目は殻とナチュラルオーダーで白緑、
3回目は赤黒吸血鬼。

ピックまじムズイ困る。
面子が歴戦の人々なのでムズさに拍車が掛かるが、
人生で初めてキャストしたアップヒーバルは本当に糞ゲーメーカーだなぁ。。。と思う。


ひとしきり遊んで、フリプしたりフリプみたりして、イタリアンのお店で酒飲んで肉喰って土曜日を満喫する。
プロツアーを肴に友達と酒飲む土曜日は最高だった。


フリプの最中に、現在取り組んでいるタルモレスボブバイアルを渡して、こちら青黒テゼレットで遊んでもらう。
レシピは前回の微妙枠を荒廃稲妻や潮の虚ろの漕ぎ手に変更した感じ。

クリーチャー化した印鑑がコラガンコマンドに叩き割られる構造的なうっかり事故を通過しつつ、モンクトークンに押し切られて負ける。
それを差し引いても、コラガンコマンドはいつでも強くて渡した人の印象も上々、
デッキになった感触を得られた気がする。


本日も会社終わりにあんじぇと一緒にモダンのフリプ。エスパーナーセットなる新機軸との激闘を只管に繰り返すが、どうにも魂火の大導師で稲妻バイバックモードが悪辣。
全除去はコラガンコマンドで復帰出来るし、潮の虚ろの漕ぎ手で安全確認しながらテンポを取る動きが実現したような気がする。


フリプ後の感想戦を経て、現在のレシピは以下の通り。

Ver5
土地 21(前回から変更してないので要調整)
4 乾燥台地
4 湿地の干潟
1 黒割れの崖
2 聖なる鋳造所
1 神無き祭殿
1 血の墓所
2 魂の洞窟
3 山
1 沼
2 平地

生物 15
4 潮の虚ろの漕ぎ手
4 闇の腹心
4 魂火の大導師
3 僧院の導師

スペル 24
4 霊気の薬瓶
4 稲妻
2 流刑への道
4 稲妻のらせん
3 荒廃稲妻
4 コラガンの命令
3 未練ある魂


1枚浮いている黒割れの崖は血の墓所でいい気がするのと、ゾンビ増えて人間減ったし、生物そもそも減ったしで魂の洞窟は差し替えが必要。
1枚位変わり谷とか入れてもいいかもわからん。

全体的にはカードのマナ域が最大で3なのと、バイアルあるからマナ足らんという事案は殆どない。

現状では生物15枚なので、
バイアルを使うデッキとしてはやや物足りない感はある。あと1〜2枚足したい。

足すとしたら若き紅蓮術師が候補に挙がるが、ヤンパイも白ヤンも、そもそもバイアル使うようなクリーチャーが多いデッキでは、肝心のスペルがデルバー系程には安定して打てないので、そこまで信頼性が無い気がする。

ただし、僧院の導師の打点の高さはヤンパイとは別格。
相手エンドにバイアルから出してスペルを唱え、返ってきたターンで稲妻とかを打つといきなり8点+ついでにモンク生成とよく分からない動きをする。

そう考えると、とにかくマナレシオに優れた打点の高いタルモ的なクリーチャーが欲しい。


1マナ域だと苛立たしい小悪魔とかあるけどすぐに死ぬし、
黒黒で4/3、ただし不死で帰ってくると相手がコントロールする、とかはちょっと使いたくないなぁ。。。

という感じで2マナ域の生物をWisdomGiludでえっちらおっちら探していると、すっかり忘れていたが群れネズミ先生がいた事を思いだした。

確かに一世を風靡したクリーチャーではあるし、変わり谷使うなら相性も良い。
さらに後半引いた無駄バイアルの処分方法としても丁度いい。
ただスペルもクリーチャーもドンドンダンプするので、果たしてネズミが運用出来るほど手札が余るじゃろうか?

と思って「モダン ネズミ」でググってみたところ、こんな記事を見つける。

http://sp.ch.nicovideo.jp/jeanne/blomaga/ar552541


・・・これは。
タルモ使わずボブ使うデッキ・・・?


赤とバイアルを切ることで打点重視の白黒デッキだが、
今までの流れ的に火力も魂火の大導師も切りたくないので途方にくれる。


とりあえず晴れる屋で大会とか出てから考えるかな。。。
ネズミ入れてみたいんだけど、枠が。。。

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