【反省文】ギャザの教え方。
2014年1月20日 TCG全般 コメント (2)残業のあるなしって、就活している最中だと結構気になるもんですが、
今時、どんな会社でも残業がまったく無いなんて会社はないと思います。
というか、残業代ってのは結構バカにならない収入源だったりするので、逆に全く無いと手取りがガクっと減ったりするものなのですが、うちの会社は割りと牧歌的なとこがあって、平日の夜、終業後にモンハンやるために喫茶店に集まって遊んだりとか出来る訳です。
で、社内で昔ギャザやってる人がMOで遊んでる、という話を聞きつけ、じゃあオフラインに引き込もうと同じ会社のあんじぇと共謀してイベントデッキとスリーブとデッキケースをプレゼントしてデッキ回していたんですが、
同会場のモンハン組の一人が「前から興味あったから教えてくれる?」との事でルール説明してレクチャー。
先週末の土曜日に、モンハン組からの移籍者と一緒にアキバでガイダンスがてら遊んで、今に至ります。
こういう時に友達がいると、横からルールや盤面の見方をアドバイスしてくれたりするので、非常に有難いのですが、
今後、新規参入者にどういう風にギャザとの接点を設けて行くか、というのは結構難しいトピックスなんだなぁ、とか思う訳です。
そもそも、ギャザを教えるってのは結構大変な事です。
教わる方も大変ですが、教える方もどこから教えたらいいものか、結構大変です。
特に大変なのが、基本的なルールと戦略の選択の境目です。
例えば、戦闘。
フェーズですらないです。
アタックとは何かが解ると、アタックをすることが出来ます。
何故アタックしなければいけないかは、どうすれば勝てるかを説明する必要があります。
ギャザでの勝利条件は沢山あるんですが、
先日レクチャーに同席してくれた牛乳の説明は目からうろこでした。
「ギャザは相手のライフを20点削らないと勝てないゲームです。」
厳密には、
ライブラリーアウトとか毒カウンターとか勝利条件カードとか色々ある。
だから、厳密には上記の発言は正確ではないんだけど、別にそれでいいんだよね。
だってどうでもいいもの。
そんなことよりも、
「どっちが押していて、どっちが押されているかを感じる。何度か遊んでくると分かるようになる。」
という様な事も言っていて、
「押されている時に攻めると負ける。押せるようになるまで守る。」
「流れの中で相手が不利な事をしてきたら、相手は何かしてくる」
「相手の土地が寝ている時は相手は何もしない。」
というような事も言ってた。
俺教えて貰ってねぇぞそれ。
俺、そんなに美しい説明をあんじぇにしてねぇ。本当にすまん。
というか、そこまでシンプルな文言にギャザを原則化してなかったし、それに比べれば遥かにどうでもいいスタックとかキーワード能力とかを「ギャザの選択肢が多い魅力」として教えていた気がする。
俺の説明は割りとルール的に出来ることを説明しがちなんだけど、ギャザを教えるってのは確かにこういう事かも知れない。
いや、当たり前の事でしょ?って話に聞こえるかもだけど、
自分は結構デッキ構築と右手と運に頼ってたんだなぁ、とか思って猛省してる訳です。
だって説明聞いてて「え、そんな事まで考えてアタックしてたの?」とか思ったもの。
はー、もっとギャザ上手くなりたい。
今時、どんな会社でも残業がまったく無いなんて会社はないと思います。
というか、残業代ってのは結構バカにならない収入源だったりするので、逆に全く無いと手取りがガクっと減ったりするものなのですが、うちの会社は割りと牧歌的なとこがあって、平日の夜、終業後にモンハンやるために喫茶店に集まって遊んだりとか出来る訳です。
で、社内で昔ギャザやってる人がMOで遊んでる、という話を聞きつけ、じゃあオフラインに引き込もうと同じ会社のあんじぇと共謀してイベントデッキとスリーブとデッキケースをプレゼントしてデッキ回していたんですが、
同会場のモンハン組の一人が「前から興味あったから教えてくれる?」との事でルール説明してレクチャー。
先週末の土曜日に、モンハン組からの移籍者と一緒にアキバでガイダンスがてら遊んで、今に至ります。
こういう時に友達がいると、横からルールや盤面の見方をアドバイスしてくれたりするので、非常に有難いのですが、
今後、新規参入者にどういう風にギャザとの接点を設けて行くか、というのは結構難しいトピックスなんだなぁ、とか思う訳です。
そもそも、ギャザを教えるってのは結構大変な事です。
教わる方も大変ですが、教える方もどこから教えたらいいものか、結構大変です。
特に大変なのが、基本的なルールと戦略の選択の境目です。
例えば、戦闘。
フェーズですらないです。
アタックとは何かが解ると、アタックをすることが出来ます。
何故アタックしなければいけないかは、どうすれば勝てるかを説明する必要があります。
ギャザでの勝利条件は沢山あるんですが、
先日レクチャーに同席してくれた牛乳の説明は目からうろこでした。
「ギャザは相手のライフを20点削らないと勝てないゲームです。」
厳密には、
ライブラリーアウトとか毒カウンターとか勝利条件カードとか色々ある。
だから、厳密には上記の発言は正確ではないんだけど、別にそれでいいんだよね。
だってどうでもいいもの。
そんなことよりも、
「どっちが押していて、どっちが押されているかを感じる。何度か遊んでくると分かるようになる。」
という様な事も言っていて、
「押されている時に攻めると負ける。押せるようになるまで守る。」
「流れの中で相手が不利な事をしてきたら、相手は何かしてくる」
「相手の土地が寝ている時は相手は何もしない。」
というような事も言ってた。
俺、そんなに美しい説明をあんじぇにしてねぇ。本当にすまん。
というか、そこまでシンプルな文言にギャザを原則化してなかったし、それに比べれば遥かにどうでもいいスタックとかキーワード能力とかを「ギャザの選択肢が多い魅力」として教えていた気がする。
俺の説明は割りとルール的に出来ることを説明しがちなんだけど、ギャザを教えるってのは確かにこういう事かも知れない。
いや、当たり前の事でしょ?って話に聞こえるかもだけど、
自分は結構デッキ構築と右手と運に頼ってたんだなぁ、とか思って猛省してる訳です。
だって説明聞いてて「え、そんな事まで考えてアタックしてたの?」とか思ったもの。
はー、もっとギャザ上手くなりたい。
コメント
緑→肉体派
赤→火力
黒→除去&スーサイド
青→トリッキー&カウンター
白→万能型
それぞれ特徴が出るように適当にデッキを作って使わせると初心者の方はわかりやすく参入できるのではないでしょうか。
人によって魅力的だと思う部分が違うと思うから、色んな形があっていいんじゃない?背景世界が好きな人もいるだろうし、競技性の部分に魅力を感じる人もいるだろうし。
無界さんがすすめたように、自分は色の特色を最初に説明された気がする。
共通として感じるのは、まずは「ブン回りでも相手の事故でも勝つこと」が最初の成功体験で引き込まれる瞬間だと思う。だから受けるデッキよりも攻めるデッキのが自分はおすすめ。