モダンで緑を使わずにボブ使うデッキ考える その2
2015年4月9日 TCG全般前回の日記とレシピ
http://eastwest.diarynote.jp/201504062121241732/
先週の金曜日、Takuさんとフライデーを尻目にモダンとレシガーでキャッキャウフフして以降、仕事の行き帰りの東西線上でニコ動とか観ながらデッキレシピに頭を悩ませる日々が続いていた。
言うまでもなく、デッキがデッキになっていなかった。
まず前回のデッキレシピで言うと、
ハンデスがデッキに4枚では開幕ハンデスが全く安定しない。
一見ウィニーのようにも見えるクリーチャー勢は言うてシステムクリーチャーであり、相手に生物が並ぶと途端に殴れなくなる。
結果、地上戦であまりダメージを稼げないので相手のライフを削りきれず、
要所で除去を打たれて時間を稼がれて負けていく、みたいなパターンが頻発することとなった。
個々のカードは強いはずなのに、
相手の妨害や介入によって何処かを崩されると途端にデッキが回らなくなる。
デッキの各要素を繋ぐ、糊が無い感じ。
なんか足りないんだよな。。。という漠然とした喪失感を抱えつつ、通勤電車内でジョジョを読みながら思索に沈んでいったりした。
◆
そういや龍紀伝全然買ってないから持ってないカード結構あるなぁ、と思って、
何とは無しに晴れる屋のDTKのカードリストを漠然と眺めている時だった。
今回はプレリ前にバタバタしていた事もあり、よくよく考えると効果をちゃんと見てないカードが多い。
特に命令サイクルなんかはテキストが長くて全く覚えていないし、
そもそもシムルガルなのかシルムガルなのか、アルタカなのかアタルカなのか混乱してるし覚える気もない程度に意識低い系なんだけど、
流石にテキスト読まないのもどうだかな、という訳で改めて命令を確認してみた。
いやそしたらさ。
コラガンの命令ってカード。
Kolaghan’s Command / コラガンの命令 (1)(黒)(赤)
インスタント
以下から2つを選ぶ。
・あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。コラガンの命令はそれに2点のダメージを与える。
システムクリーチャー勢はとにかく死にやすいが、コラガンコマンドなら墓地に落ちたそれらを回収しつつ、2点火力になる。
勿論、カード1枚とは言え、カード1枚使うなら手札ではなく場に戻して欲しい所ではあるのだが、
そんなもん霊気の薬瓶でインスタントタイミングでやればいいじゃん、という事に気がついた時、ぷよぷよでばよえーんな連鎖が組めたかのようなフィット感を感じた。
組めたことないけど。
もっさり感を軽減して、ライフは削りつつ除去耐性を獲得する。
これ、今回のデッキの糊なんじゃねー?
と思って組んだデッキが以下となる。
Bob’s Good Staff Ver3
土地 21
4 乾燥台地
4 湿地の干潟
1 黒割れの崖
2 聖なる鋳造所
1 神無き祭殿
1 血の墓所
2 魂の洞窟
3 山
1 沼
2 平地
生物 15
3 魂火の大導師
4 若き紅蓮術師
4 闇の腹心
4 僧院の導師
スペル 24
4 霊気の薬瓶
2 流刑への道
4 稲妻
4 稲妻のらせん
4 コラガンの命令
2 ボロスの魔除け
3 未練ある魂
1 イニストラードの君主、ソリン
Ver2ではミラコロがいたり未練が搭載してなかったりしたけど、今日の会社終わりにあんじぇとモダンを回して、すぐに上の形になった。
とりあえずコラガンコマンドとバイアルの動きは非常に気持ち悪い。
実質的にはインスタントタイミングでリア二しながら相手のライフか手札か軽量生物がなくなっている。
(とは言っても、手札を指定する事は現状の構成では殆ど無い。)
特に魂火の大導師が悪辣で、
中盤から後半に帰ってくると稲妻か流刑への道をバイバックモードで打ち続ける事になり、特に稲妻だとこいつ1人で延々とライフを稼ぎ続ける。
6マナで稲妻のらせん、7マナでコラガンコマンドをバイバックすると、もうよく分からないアドになる。
現状の構成ではボロスの魔除けと君主ソリンがやや浮いている気がしているので、改修の余地がある。
魂火の大導師配下では、ボロスの魔除けはプレイヤー限定でライフ差を8点付けるスペルなのに比し、稲妻のらせんだとプレイヤーなら9点差を付け、生物にも打ち込める柔軟さがあるので、どうも魔除けはショボく見えるというのが要員かも知れない。
破壊されないモードも強そうな気がする一方で、全除去ケアならハンデスでもいいじゃん、とも思う。
また、赤白ヤンパイズは決定力はあるものの序盤の差し合いではやや悠長な感はあるので、潮の虚ろの漕ぎ手や荒廃稲妻などの採用を検討してみたい。
とりあえずそんなところで。
http://eastwest.diarynote.jp/201504062121241732/
先週の金曜日、Takuさんとフライデーを尻目にモダンとレシガーでキャッキャウフフして以降、仕事の行き帰りの東西線上で
言うまでもなく、デッキがデッキになっていなかった。
まず前回のデッキレシピで言うと、
ハンデスがデッキに4枚では開幕ハンデスが全く安定しない。
一見ウィニーのようにも見えるクリーチャー勢は言うてシステムクリーチャーであり、相手に生物が並ぶと途端に殴れなくなる。
結果、地上戦であまりダメージを稼げないので相手のライフを削りきれず、
要所で除去を打たれて時間を稼がれて負けていく、みたいなパターンが頻発することとなった。
個々のカードは強いはずなのに、
相手の妨害や介入によって何処かを崩されると途端にデッキが回らなくなる。
デッキの各要素を繋ぐ、糊が無い感じ。
なんか足りないんだよな。。。という漠然とした喪失感を抱えつつ、通勤電車内で
◆
そういや龍紀伝全然買ってないから持ってないカード結構あるなぁ、と思って、
何とは無しに晴れる屋のDTKのカードリストを漠然と眺めている時だった。
今回はプレリ前にバタバタしていた事もあり、よくよく考えると効果をちゃんと見てないカードが多い。
特に命令サイクルなんかはテキストが長くて全く覚えていないし、
そもそもシムルガルなのかシルムガルなのか、アルタカなのかアタルカなのか混乱してるし覚える気もない程度に意識低い系なんだけど、
流石にテキスト読まないのもどうだかな、という訳で改めて命令を確認してみた。
いやそしたらさ。
コラガンの命令ってカード。
Kolaghan’s Command / コラガンの命令 (1)(黒)(赤)
インスタント
以下から2つを選ぶ。
・あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをあなたの手札に戻す。
・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを1枚捨てる。
・アーティファクト1つを対象とし、それを破壊する。
・クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。コラガンの命令はそれに2点のダメージを与える。
システムクリーチャー勢はとにかく死にやすいが、コラガンコマンドなら墓地に落ちたそれらを回収しつつ、2点火力になる。
勿論、カード1枚とは言え、カード1枚使うなら手札ではなく場に戻して欲しい所ではあるのだが、
そんなもん霊気の薬瓶でインスタントタイミングでやればいいじゃん、という事に気がついた時、ぷよぷよでばよえーんな連鎖が組めたかのようなフィット感を感じた。
もっさり感を軽減して、ライフは削りつつ除去耐性を獲得する。
これ、今回のデッキの糊なんじゃねー?
と思って組んだデッキが以下となる。
Bob’s Good Staff Ver3
土地 21
4 乾燥台地
4 湿地の干潟
1 黒割れの崖
2 聖なる鋳造所
1 神無き祭殿
1 血の墓所
2 魂の洞窟
3 山
1 沼
2 平地
生物 15
3 魂火の大導師
4 若き紅蓮術師
4 闇の腹心
4 僧院の導師
スペル 24
4 霊気の薬瓶
2 流刑への道
4 稲妻
4 稲妻のらせん
4 コラガンの命令
2 ボロスの魔除け
3 未練ある魂
1 イニストラードの君主、ソリン
Ver2ではミラコロがいたり未練が搭載してなかったりしたけど、今日の会社終わりにあんじぇとモダンを回して、すぐに上の形になった。
とりあえずコラガンコマンドとバイアルの動きは非常に気持ち悪い。
実質的にはインスタントタイミングでリア二しながら相手のライフか手札か軽量生物がなくなっている。
(とは言っても、手札を指定する事は現状の構成では殆ど無い。)
特に魂火の大導師が悪辣で、
中盤から後半に帰ってくると稲妻か流刑への道をバイバックモードで打ち続ける事になり、特に稲妻だとこいつ1人で延々とライフを稼ぎ続ける。
6マナで稲妻のらせん、7マナでコラガンコマンドをバイバックすると、もうよく分からないアドになる。
現状の構成ではボロスの魔除けと君主ソリンがやや浮いている気がしているので、改修の余地がある。
魂火の大導師配下では、ボロスの魔除けはプレイヤー限定でライフ差を8点付けるスペルなのに比し、稲妻のらせんだとプレイヤーなら9点差を付け、生物にも打ち込める柔軟さがあるので、どうも魔除けはショボく見えるというのが要員かも知れない。
破壊されないモードも強そうな気がする一方で、全除去ケアならハンデスでもいいじゃん、とも思う。
また、赤白ヤンパイズは決定力はあるものの序盤の差し合いではやや悠長な感はあるので、潮の虚ろの漕ぎ手や荒廃稲妻などの採用を検討してみたい。
とりあえずそんなところで。
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