パウパー トレインダーム調整記 その2
2018年3月16日 Magic: The Gathering コメント (2)前回のパイルダーオン:
http://eastwest.diarynote.jp/201803132206044554/
---
前回の日記を公開した後、まず赤緑について脳内検討を開始。
稲妻を筆頭に火力が取れるのでステロイドの様な構成かなぁ、と思っていたんですが、
少なくともこのデッキではあんまり意味がないのでは、という結論に至りました。
理由としてはマナベースです。
おさらいとして、このデッキの最強導線は以下の想定です。
1ターン目、マナクリ
2ターン目、貨物車
3ターン目、ダーム召喚して、搭乗。貨物車が殴る。
説明が面倒なので、この基本導線をトレインダームと呼称しますが、
トレインダームは3ターン目に緑緑の色拘束が発生することと、
並べる土地がアンタップインの土地であることが成立前提となります。
前者については何でもないのですが、
後者については灰のやせ地、進化する未開地、タップインなどの1ターン遅れる系の多色土地対応は採用が躊躇われる訳です。
基本的に、パウパー環境の多色デッキ、特にコントロールはこの土地条件を甘受する事でしか成立しないため、速度を優先するトレインダームとは二律背反となります。
では、何故このトレインダームはスピードを出しつつ白の多色化が成立し、赤は成立しないかというと、初動、マナクリ設置の段階で、多色化の布石が打てるためです。
具体的にはアヴァシンの巡礼者の事なのですが、
ラノエルの亜種で緑マナではない色は白と黒(アンド1ダメ)しか存在しません。(たぶん)
勿論、繁茂系のエンチャントでは楽園の拡散がありますが、機体に乗りたい、布告除去に耐性をつけたいなどの理由で、今は巡礼者4ラノエル4としています。
電謀などの一点除去をあまり考慮してないので、楽園の拡散を採用する事はありえますが、
とりあえずトレインダームの基本導線を阻害せずに多色化しやすいのは白と黒、という事になります。
また、赤を選びにくい理由として、環境的に光輝の泉やタップインデュアル1点回復ランド(長いな)が普通なため、ライフを一直線プランはよほど特化しない限りは相対的に少し不利なのかな、とも思ってます。
炎樹族の使者という魅力的なマルチも脳裏に浮かびますが、残念ながらトレインダームの基本シークエンスには含まれないし、という感じです。
一方、白緑はクァーサルの群れ魔道士がいます。
置物対策、賛美、機体搭乗員と複数の役割があり、こいつは1人3役、丸くて味が良いです。
ただ、黒緑は4/4になるヒル、忌まわしい回収辺りが結構魅力的です。
じゃぁ黒緑も全然ありなんじゃない?
と悩みつつ、一旦トレインダームのシークエンスの実力を確かめるべく、昨日のデッキレシピを確かめるべく、スリーブに押し込んで1人回しをしてみた訳ですが。
---
土地3ラノ1貨物車1ダーム1が初期手札に揃った時の高揚感、1人回しのグルーヴ感と郷愁は筆舌にし難い。
3ターン目に5/4トランプルが殴り、4ターン目にダームと機体が殴る様は、
あるはずのないヤヴィマヤの火を感じさせ、
確かに「ファイヤーズ」を想起させる。
そして1人回しの結果、
そんな大当たりの基本シークエンス以外は結構グダグダである事が分かった。
マナクリやダームは似た役割で水増し可能だが、
とにかく列車がない時の動き方の落差が酷い。
まぁヤヴィマヤの火も4枚だけだったしなぁ、と思ってあまり考えていなかったのですが、正直引かなかった時の事を考えてなさすぎた。
一時期はヤヴィマヤの火の代わりに石の雨と略奪入れてた時期もあったような気がする(リシャポ?油性マジックペンって便利だよ?)
そういや、いんちょも「ファイヤーズはビートじゃなくてクリーチャーを軸にしたコンボデッキだよ」って言ってたもんな、昔。。。
てことは、ミッドレンジを装って統治者でドローしたい、というのは明らかな誤謬、変調になる。
コンボが決まった後にコンボパーツを維持するカード引いても仕方ないもん。極論。
コンボデッキはコンボを早く決める事に意味があるんだよな・・・コンボ、コンボかぁ、、、と自問自答していた時、
前回の日記でKYKさんから頂いたコメントが目に飛び込んできた。
---
改革派の貨物車が現代に甦ったキマイラ像みたいだぁ・・・
マナクリ8枚体制なので2ターン目のことを考えて
3マナ域の強いカードを入れたくなりますね!
---
まさにご指摘の通り。
今、このデッキに必要なのは5枚目のヤヴィマヤの火と言えるような、3マナの殺意。
しかし3マナ以下の機体となると残りは航空挺(2マナ2/3搭乗1)と移動駐屯所(3マナ3/4搭乗2、自軍の生物1体、攻撃時にアンタップ)くらいしかなく、貨物車の持つ殺意の量とは比べるべくもない。
うーん、3マナ、3マナ・・・と唸っていた時。
・・・そういえば深夜の護衛とゴンドの存在のコンボパッケージって両方3マナだよな、という事を思い出した。
Midnight Guard / 深夜の護衛 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、深夜の護衛をアンタップする。
2/3
Presence of Gond / ゴンドの存在 (2)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「(T):緑の1/1のエルフ(Elf)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成する。」を持つ。
組むなら別のデッキかと思っていたが、割とトレインダームの基本導線と親和性が高いのでは?と思い始める。
まずマナクリ8枚体制で2ターン目に深夜の護衛が出れば最速3ターンで無限トークンが成立する。
基本導線の1段階目が共通している。
2ターン目に深夜の護衛を出したいと宣言したら、手札にゴンドの存在がないブラフプレイだとしても、コンボを知ってる相手は全力で阻害したくなるだろう。
仮に2ターン目に貨物車ルートだった場合、3ターン目以降にダームが引けていなかったとしても深夜の護衛をキャストしようとすれば、間違いなく相手のリアクションを強要することが出来る。
あえて強弁をすれば、この瞬間だけは統治者になれるカードの上位互換かも知れない。
場に着地して、リアクションが無ければ3マナ2/3。搭乗して5/4の電車が殴れば良い。
1マナ浮いているからプロテクション一回くらいは何とかなろう。
問題はゴンドの存在を単体で引きすぎたり、ダームとセットで引いた時にプレイすら出来なさそうという、深夜の護衛以外に使い道が全くなさそうという問題点はあるが、うっかり4キル出来るかも知れないという殺意の前では些細な問題のように感じる。
なんせ、現状の脳内Ver2の1人回しの結果から、引いても引かなくてもいいカードが沢山あることが分かっている。
という事は、コモンでハイブリットコンボデッキが正着?
あんまり聞いたことないんだけども。。。
脳内Ver3 ミッドナイト・トレインダーム
土地 22
4 花咲く砂地
11 森
7 平地
生物 21
4 ラノワールのエルフ
4 アヴァシンの巡礼者
3 クァーサルの群れ魔道士
4 深夜の護衛
4 ブラストダーム
2 とどろくタナドン
呪文 16
4 改革派の貨物車
4 使徒の祝福
4 未達への旅
4 ゴンドの存在
1 神々の思し召し
レシピは思ったよりも綺麗な印象。
割とピッタリ収まってる感ありそう?
要枚数調整と思うのは、
やっぱり神々の思し召しのところかな。
あと4枚目の未達の旅もやや怪しい。
タナドンかどうかは怪しいが、擬似ダームの3枚目も考慮はしたい。
発生の器とか、神々との融和なんかのドロースペル入れようかなー、と思っていたけど、
とりあえずコンボデッキなんだし右手で解決する感じになった。
あと気になる点としては、
花咲く砂地は基本地形にしてしまいたい。
平地は1枚引ければいいので、必要悪すぎる。
コンボを阻害するし、主要パーツ引かない時は死んでるんだから、色事故はリスクとして割り切った方がいいかも。
あとラノエルと楽園の拡散のバランスを合わせて調整したい。
クリーチャーカウントは神々の思し召しを心優しきボディガードに差し替える、とかで枚数調整してみたい。
スタンで機体が強い時にスタンしてないから、クリーチャーの適正枚数分からんわ。。。
とりあえずこれで組んで1人回しをしてみる。
誰かMOとか大会とかで使ってくれると嬉しいなぁ。。。
http://eastwest.diarynote.jp/201803132206044554/
---
前回の日記を公開した後、まず赤緑について脳内検討を開始。
稲妻を筆頭に火力が取れるのでステロイドの様な構成かなぁ、と思っていたんですが、
少なくともこのデッキではあんまり意味がないのでは、という結論に至りました。
理由としてはマナベースです。
おさらいとして、このデッキの最強導線は以下の想定です。
1ターン目、マナクリ
2ターン目、貨物車
3ターン目、ダーム召喚して、搭乗。貨物車が殴る。
説明が面倒なので、この基本導線をトレインダームと呼称しますが、
トレインダームは3ターン目に緑緑の色拘束が発生することと、
並べる土地がアンタップインの土地であることが成立前提となります。
前者については何でもないのですが、
後者については灰のやせ地、進化する未開地、タップインなどの1ターン遅れる系の多色土地対応は採用が躊躇われる訳です。
基本的に、パウパー環境の多色デッキ、特にコントロールはこの土地条件を甘受する事でしか成立しないため、速度を優先するトレインダームとは二律背反となります。
では、何故このトレインダームはスピードを出しつつ白の多色化が成立し、赤は成立しないかというと、初動、マナクリ設置の段階で、多色化の布石が打てるためです。
具体的にはアヴァシンの巡礼者の事なのですが、
ラノエルの亜種で緑マナではない色は白と黒(アンド1ダメ)しか存在しません。(たぶん)
勿論、繁茂系のエンチャントでは楽園の拡散がありますが、機体に乗りたい、布告除去に耐性をつけたいなどの理由で、今は巡礼者4ラノエル4としています。
電謀などの一点除去をあまり考慮してないので、楽園の拡散を採用する事はありえますが、
とりあえずトレインダームの基本導線を阻害せずに多色化しやすいのは白と黒、という事になります。
また、赤を選びにくい理由として、環境的に光輝の泉やタップインデュアル1点回復ランド(長いな)が普通なため、ライフを一直線プランはよほど特化しない限りは相対的に少し不利なのかな、とも思ってます。
炎樹族の使者という魅力的なマルチも脳裏に浮かびますが、残念ながらトレインダームの基本シークエンスには含まれないし、という感じです。
一方、白緑はクァーサルの群れ魔道士がいます。
置物対策、賛美、機体搭乗員と複数の役割があり、こいつは1人3役、丸くて味が良いです。
ただ、黒緑は4/4になるヒル、忌まわしい回収辺りが結構魅力的です。
じゃぁ黒緑も全然ありなんじゃない?
と悩みつつ、一旦トレインダームのシークエンスの実力を確かめるべく、昨日のデッキレシピを確かめるべく、スリーブに押し込んで1人回しをしてみた訳ですが。
---
土地3ラノ1貨物車1ダーム1が初期手札に揃った時の高揚感、1人回しのグルーヴ感と郷愁は筆舌にし難い。
3ターン目に5/4トランプルが殴り、4ターン目にダームと機体が殴る様は、
あるはずのないヤヴィマヤの火を感じさせ、
確かに「ファイヤーズ」を想起させる。
そして1人回しの結果、
そんな大当たりの基本シークエンス以外は結構グダグダである事が分かった。
マナクリやダームは似た役割で水増し可能だが、
とにかく列車がない時の動き方の落差が酷い。
まぁヤヴィマヤの火も4枚だけだったしなぁ、と思ってあまり考えていなかったのですが、正直引かなかった時の事を考えてなさすぎた。
一時期はヤヴィマヤの火の代わりに石の雨と略奪入れてた時期もあったような気がする(リシャポ?油性マジックペンって便利だよ?)
そういや、いんちょも「ファイヤーズはビートじゃなくてクリーチャーを軸にしたコンボデッキだよ」って言ってたもんな、昔。。。
てことは、ミッドレンジを装って統治者でドローしたい、というのは明らかな誤謬、変調になる。
コンボが決まった後にコンボパーツを維持するカード引いても仕方ないもん。極論。
コンボデッキはコンボを早く決める事に意味があるんだよな・・・コンボ、コンボかぁ、、、と自問自答していた時、
前回の日記でKYKさんから頂いたコメントが目に飛び込んできた。
---
改革派の貨物車が現代に甦ったキマイラ像みたいだぁ・・・
マナクリ8枚体制なので2ターン目のことを考えて
3マナ域の強いカードを入れたくなりますね!
---
まさにご指摘の通り。
今、このデッキに必要なのは5枚目のヤヴィマヤの火と言えるような、3マナの殺意。
しかし3マナ以下の機体となると残りは航空挺(2マナ2/3搭乗1)と移動駐屯所(3マナ3/4搭乗2、自軍の生物1体、攻撃時にアンタップ)くらいしかなく、貨物車の持つ殺意の量とは比べるべくもない。
うーん、3マナ、3マナ・・・と唸っていた時。
・・・そういえば深夜の護衛とゴンドの存在のコンボパッケージって両方3マナだよな、という事を思い出した。
Midnight Guard / 深夜の護衛 (2)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、深夜の護衛をアンタップする。
2/3
Presence of Gond / ゴンドの存在 (2)(緑)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「(T):緑の1/1のエルフ(Elf)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成する。」を持つ。
組むなら別のデッキかと思っていたが、割とトレインダームの基本導線と親和性が高いのでは?と思い始める。
まずマナクリ8枚体制で2ターン目に深夜の護衛が出れば最速3ターンで無限トークンが成立する。
基本導線の1段階目が共通している。
2ターン目に深夜の護衛を出したいと宣言したら、手札にゴンドの存在がないブラフプレイだとしても、コンボを知ってる相手は全力で阻害したくなるだろう。
仮に2ターン目に貨物車ルートだった場合、3ターン目以降にダームが引けていなかったとしても深夜の護衛をキャストしようとすれば、間違いなく相手のリアクションを強要することが出来る。
あえて強弁をすれば、この瞬間だけは統治者になれるカードの上位互換かも知れない。
場に着地して、リアクションが無ければ3マナ2/3。搭乗して5/4の電車が殴れば良い。
1マナ浮いているからプロテクション一回くらいは何とかなろう。
問題はゴンドの存在を単体で引きすぎたり、ダームとセットで引いた時にプレイすら出来なさそうという、深夜の護衛以外に使い道が全くなさそうという問題点はあるが、うっかり4キル出来るかも知れないという殺意の前では些細な問題のように感じる。
なんせ、現状の脳内Ver2の1人回しの結果から、引いても引かなくてもいいカードが沢山あることが分かっている。
という事は、コモンでハイブリットコンボデッキが正着?
あんまり聞いたことないんだけども。。。
脳内Ver3 ミッドナイト・トレインダーム
土地 22
4 花咲く砂地
11 森
7 平地
生物 21
4 ラノワールのエルフ
4 アヴァシンの巡礼者
3 クァーサルの群れ魔道士
4 深夜の護衛
4 ブラストダーム
2 とどろくタナドン
呪文 16
4 改革派の貨物車
4 使徒の祝福
4 未達への旅
4 ゴンドの存在
1 神々の思し召し
レシピは思ったよりも綺麗な印象。
割とピッタリ収まってる感ありそう?
要枚数調整と思うのは、
やっぱり神々の思し召しのところかな。
あと4枚目の未達の旅もやや怪しい。
タナドンかどうかは怪しいが、擬似ダームの3枚目も考慮はしたい。
発生の器とか、神々との融和なんかのドロースペル入れようかなー、と思っていたけど、
とりあえずコンボデッキなんだし右手で解決する感じになった。
あと気になる点としては、
花咲く砂地は基本地形にしてしまいたい。
平地は1枚引ければいいので、必要悪すぎる。
コンボを阻害するし、主要パーツ引かない時は死んでるんだから、色事故はリスクとして割り切った方がいいかも。
あとラノエルと楽園の拡散のバランスを合わせて調整したい。
クリーチャーカウントは神々の思し召しを心優しきボディガードに差し替える、とかで枚数調整してみたい。
スタンで機体が強い時にスタンしてないから、クリーチャーの適正枚数分からんわ。。。
とりあえずこれで組んで1人回しをしてみる。
誰かMOとか大会とかで使ってくれると嬉しいなぁ。。。
コメント
また調整して是非遊びましょう!